Más allá de la intervención
bidimensional de la vitrina, se buscó una alteración espacial que en vez de
obstruir el funcionamiento diario del showroom, lo acentuara interactuando con
sus visitantes, expresando hacia el exterior su actividad interior. La pieza es
generada a partir de una spline
trazada en el espacio respondiendo en su invasión hacia el interior a las zonas
de mayor y menor nivel de estaticidad y
movimiento de los visitantes. La forma obtenida expresa directamente su
generación digital y su origen emergente: cada pieza, idéntica en código y
origen a las demás, sufre alteraciones locales menores, generando un conjunto
que no es el resultado de la suma directa de sus partes, sino de la interacción
entre cada una de ellas.
En la programación de los componentes electrónicos se sigue la misma lógica; está basada en el Sistema Interactivo de Control Local, donde no hay toma de decisiones ni procesamiento de datos centralizados sino un reducido numero de comandos simples en cada uno de los componentes.
Spline
In the computer science subfields of computer-aided design and computer graphics, the term spline more frequently refers to a piecewise polynomial (parametric) curve. Splines are popular curves in these subfields because of the simplicity of their construction, their ease and accuracy of evaluation, and their capacity to approximate complex shapes through curve fitting and interactive curve design.
_Sistemas emergentes en el proceso de diseño
_emergencia: la obtención de resultados complejos a partir de reglas de bajo nivel de sofisticación
La aplicación de sistemas emergentes en los procesos de diseño es una tendencia que ha surgido en los últimos años, abriendo un amplio espectro de exploración en diferentes ramas del quehacer arquitectónico. Más que un reflejo del fenómeno cultural causado por la publicación del libro “Emergence: The connected lives of ants, brains, cities and software”, de Steven Johnson, algunos hemos optado por la utilización de este concepto como una línea de pensamiento comprometida y profunda. La concepción de un sistema emergente (traducción contextualmente mas apropiada de emergence, que literalmente sería traducido como emergencia) requiere de un compromiso intelectual que va mas allá de la mera relación de estos procesos con las técnicas digitales de creación formal.
Los fenómenos emergentes han sido simulados, estudiados y aplicados mayormente en sistemas digitales. Tenemos el clásico ejemplo de la simulación del crecimiento del moho de Mitch Resnick, del MIT, donde se ha desarrollado un programa que emula el comportamiento de las células del moho y su interacción por medio de feromonas (fig. 1). Este programa, fácilmente accesible en la red, permite al usuario alterar la población de células y el nivel de evaporación de las feromonas, para después simular la interacción que estas células tendrían bajo estos criterios preestablecidos. Es un acercamiento activo a la experimentación con un sistema emergente en una plataforma gráfica.
El estudio y aplicación de sistemas emergentes nos relaciona inevitablemente con otras ramas científicas, como la computación evolutiva. Actualmente un sinnúmero de sitios como Wikipedia, You-tube y Amazon, utilizan algoritmos genéticos para su funcionamiento y constante “evolución” y “aprendizaje”. Pero no ha sido hasta recientemente que la aplicación de algoritmos genéticos ha comenzado a ser estudiada en el campo del diseño. Manuel de Landa ya hablaba de las implicaciones que podría tener esta herramienta: “Solo si la evolución virtual puede ser usada para explorar un espacio lo suficientemente rico como para que el diseñador sea incapaz de considerar y concebir todas las posibilidades, solo si los resultados impresionan o cuando menos sorprenden, entonces los algoritmos genéticos podrán ser considerados una herramienta de visualización útil”.[1] Siguiendo esta tendencia de exploración, desde el 2002 alumnos del programa Emergent Technologies and Design (EmTech) de la Architectural Association en Londres, comenzamos la experimentación entorno a la aplicación de estos programas en los procesos de diseño. Esta experimentación se llevo a cabo con el uso de un plug-in para Maya que precisamente tiene como motor principal un algoritmo genético. Dicho plug-in, de nombre Genr8, desarrollado por Martin Hemberg del MIT[2], permite al usuario generar superficies en un modelo de reproducción, selección y eliminación a partir de condiciones dadas. Así, el usuario asigna unas condiciones ambientales específicas (elementos repelentes y atrayentes, condiciones de gravedad, contenedor, etc.) (figs. 2,3 y 4) y los criterios de evaluación para escoger la superficie más apta generada. El programa genera un primer par de superficies que después “cruza” para obtener otra generación de superficies y así sucesivamente el numero de generaciones que el usuario determine, pudiendo eliminar o no a los “padres”. Al final aparece la superficie más apta y un listado de las características del resto de las superficies generadas, así como su “código genético” que puede volver a ser usado para generar otras superficies bajo condiciones y criterios distintos.
En este programa es obvia la relación
referencial con el modelo evolutivo de las especies, donde el genotipo
genera distintos fenotipos
según su relación con el medio ambiente y su adaptación a distintas condiciones
dadas a cumpliendo criterios de selección que garanticen la supervivencia de la
especie. En este proceso es fundamental la adaptación por proliferación; es
decir, la evolución de una especie se da solo después del paso de miles de
generaciones en una dinámica de prueba y error. Se pueden tomar como cualidades
del proceso conceptos propios de los modelos evolutivos, como la plasticidad
fenotípica, que es la propiedad de un genotipo de producir
diferentes fenotipos en respuesta a diferentes condiciones ambientales
La consideración del modelo evolutivo genético
como inspiración para la obtención de soluciones arquitectónicas ha iniciado
una serie de discusiones sobre el papel que juega el arquitecto en el proceso
de diseño. Al ser el factor aleatorio una de las características determinantes
de cualquier estrategia evolutiva, teniendo como claro ejemplo la evolución de
las especies, la intervención del arquitecto en la generación del modelo
arquitectónico es completamente diferente a la que tendría en un modelo
tradicional de proceso de diseño y, por lo tanto, cuestionable. “En cierto
sentido, las simulaciones evolutivas remplazan al diseño, ya que los artistas
pueden usar este software para “criar” nuevas formas en vez de diseñarlas. Esto
es básicamente correcto, aunque existe una parte del proceso en la que el
diseño deliberado sigue siendo un componente crucial”.[3]
Si pensamos en la generación de un
sistema que “crecerá” respondiendo a un grupo de reglas determinadas y
adaptándose a un contexto especifico, entonces nuestra intervención no
desaparece, como podría argumentarse. Por el contrario, se vuelve una
intervención mas profunda y comprometida por su necesaria renuncia al control
sobre el producto final. Se requiere
entonces un replanteamiento de prioridades y valores comúnmente considerados
constantes en el quehacer arquitectónico. Toda forma es el resultado de una
serie de operaciones claras y definidas. La belleza se vuelve una consecuencia
y no un fin, despojando de valor alguno cualquier pretensión estética.
Morfogénesis
En su texto “Inmanencia y
trascendencia de la génesis de la forma”, Manuel De Landa habla de las
cualidades inmanentes de los materiales y sus implicaciones en los procesos de
morfogénesis. “La forma de una burbuja de jabón, por ejemplo, emerge de las
interacciones entre las moléculas que la constituyen, en tanto son constreñidas
energéticamente a “buscar” el punto de mínima tensión superficial. En este caso
no existe tal cosa como la esencia de la “burbuja de jabón” que se impone desde
afuera; una forma geométrica ideal –la esfera- configurando una colección
inerte de moléculas. Mas bien, una forma topológica endógena gobierna el
comportamiento colectivo de las moléculas individuales de jabón, haciendo
emerger una forma esférica”.[4] En
los procesos evolutivos de diseño se busca aprovechar las cualidades inherentes no solo a los materiales
en la generación de la forma, sino también al proceso que detona la
morfogénesis.
Al ser la aplicación de sistemas emergentes una metodología absolutamente procesal, el producto final es reinterpretado como una instancia de una secuencia de crecimiento casi infinita. Una simple pausa en un proceso dinámico atemporal y no-lineal. Se crean modelos genotípicos y se determinan los criterios de evaluación del fenotipo mas apto a la respuesta de factores contextuales predeterminados. Entonces, nuestra intervención hace énfasis en la determinación de las reglas que regirán al sistema y los factores a los que responderá.
No es extraño que el concepto emergencia haya sido bien recibido por los arquitectos que ya creaban en un ambiente digital, pero su aplicación empieza en la concepción misma del proyecto y la forma en que es tratado y llega hasta los procesos de producción del objeto obtenido. Con un énfasis en la relación entre el todo y no en la suma directa de sus partes, la emergencia nos hace ver un gran panorama de posibilidades en cuanto a estrategias evolutivas y los efectos transformativos de los procesos.[5] Es inevitable por lo tanto, aprovechar la corta distancia que existe ahora entre la concepción de objetos digitales y su materialización. Los procesos CAD y CAM han hecho mucho más que facilitar la transición virtual-real; han logrado que la “deformación” que sufría el objeto al pasar de un plano a otro sea hoy casi nula. Técnicas como la estereolitografía permiten que los resultados de exploraciones morfogenéticas puedan ser estudiados físicamente para poder así determinar las cualidades estructurales que estas instancias formales puedan tener (fig. 5 y 6)
“Hay que concebir la arquitectura como
un campo de investigación y no solo como una profesión de servicio. Así, el
arquitecto se sitúa firmemente en el centro, y no en la periferia, de las redes
de colaboración entre ingeniería, investigación de materiales e industria”. [6] Esta
interdisciplinaridad también es característica consecuente de una estrategia de
pensamiento emergente. Cada vez más arquitectos recurrimos a industrias no
directamente relacionadas con la arquitectura en busca de información para
investigación o incluso de soluciones materiales o constructivas para la
materialización de los resultados de estas investigaciones. Las industrias del
papel y textil, por ejemplo, son unas de las más versátiles cuando se solicita
la elaboración de un material nuevo o la utilización de fibras especificas, y
en una tendencia hacia la unidad formal-estructural la explotación de nuevos
materiales a partir de acomodo y orientación de fibras, esta apertura es
imprescindible. La instalación Marsyas
de Anish Kapoor, presentada en el Tate Modern en el 2003, es un claro ejemplo
de la unión de estas disciplinas. La Unidad de Geometría Avanzada de ARUP,
liderada por Cecil Balmond, desarrolló técnicas de modelado analítico en 3D
combinadas con la generación y el estudio de “prototipos rápidos” de cera que
fueron usadas para su desarrollo. Además, las propiedades materiales de la
membrana fueron integrales a la estructura. La tela de PVC poliéster tuvo que
ser hilada y recubierta bajo tensión para proporcionar propiedades de tensión
constantes. (fig. 7)
Es evidente
que el papel del arquitecto esta siendo cuestionado y las fronteras de su campo
de acción se diluyen cada vez más; esto se intensifica al adoptar el modelo de
sistema emergente como plataforma de pensamiento. Tratar un problema buscando
su solución yendo de lo particular a lo general requiere un rigor que parecería
contrario a la búsqueda de resultados inesperados. La detección de patrones
emergentes y de fenómenos impredecibles y la concepción de posibles
aplicaciones de los mismos hace de nuestra intervención una aparente apuesta
por lo aleatorio, casi un juego de suerte, cuando en realidad no lleva a
cuestionarnos el verdadero significado de “crear”. En vez de diseñar árboles,
probemos codificar la semilla.
[1] Manuel DeLanda. Deleuze and the use of the genetic algorithm in architecture. 2004.
[2] http://projects.csail.mit.edu/emergentDesign/genr8
[3] Manuel DeLanda. Deleuze and the use of the genetic algorithm in architecture. 2004.
[4] Manuel DeLanda. Inmanencia y trascendencia de la génesis de la forma. Arquine 28. Verano 2004.
[5] Helen Castle. Emergence in Architecture. AA Files 50. Primavera del 2004
[6] Helen Castle. Emergence in Architecture. AA Files 50. Primavera del 2004
Control
contenido
Al decir natural
hay dos vertientes conceptuales directamente relacionadas con el término: aquello relativo a la naturaleza y lo referente a la cualidad o
propiedad de las cosas; su esencia.
Sea cual sea el caso, lo natural no existe y tampoco la naturaleza. Son construcciones, conceptos creados. Son espejos que nos dan una imagen invertida de pensamiento; nuestro pensamiento y nuestra existencia. Nos permiten definirnos a partir de la negación y de la separación.
Al hablar de la naturaleza hay un juego entre procesos de individuación y desindividuación. La naturaleza es aquel todo al que pertenezco pero evado. Su creación permite mi individuación y con ello mi existencia. Al volverme parte de un todo, al pertenecer, esta cualidad se desvanece. Para contrarrestar esto, convierto mi lado salvaje en un ente inexistente y externo a mí del que paradójicamente no me puedo desprender. Así, pretendo tener el control; el concepto naturaleza denota necesidad de control. Como pregunta paradójica, ¿es parte de mi naturaleza crear y vivir esta dualidad?
En mi afán por definirme como ser inacabado proyecto mi completud
en elementos externos, desde el refugio, la alteración de mi entorno hasta el
control de mi realidad y la naturaleza como mi esencia supuestamente perdida.
Aunque al tener conciencia de mi condición mortal me vuelvo un ser acabado y
por lo tanto, sin sentido, al igual que todos aquellos elementos que definen mi
otredad.
Contenedor
controlado
Para sobrevivir, necesito algo externo como morada. No me
basta con ser, tengo que habitar, proyectando la negación de mi condición natural
defectuosa e incompleta que me impide una relación autónoma y directa con mi
entorno.
Como lo natural, el espacio es algo intangible, es una noción. El espacio es una serie de categorías que impone el cuerpo, no la mente, como sugería Kant. El primer nivel de otredad con el que tengo relación es mi propio cuerpo y es aquí donde empieza la ilusión de control. Lo considero un contenedor. Mi entorno, mi realidad, mi contenedor. Estoy contenido en un cuerpo, no soy ese cuerpo. Por lo tanto necesito dominarlo y no al revés. Pero tanto este cuerpo como mi entorno, definen mi realidad. Mis contenedores me definen. De ser así, entonces la arquitectura es método definitivo de control de realidades, o tal vez, un espejo que las refleja. Se vuelve la morada del pensamiento y morada del cuerpo.
Lo natural está relacionado con el descontrol, la desmesura. Por lo tanto, lo antinatural es mesura y control. En la mesura se encuentra lo artificial. Lo artificial es mesurable y mesurado. Podría ser, otra vez, una estrategia de control y de autocontrol. Mientras más mesurable y relativo a mí mismo es mi entorno, más lo controlo o eso creo. Hay una relación directa entre la concepción del estado natural de las cosas y el aparente descontrol en su desarrollo y conducta.
Partiendo de esta base, la arquitectura no me contiene; yo la contengo. Es un simple instrumento de proyección de nuestra naturaleza si es que algo así existe, tan definible o abstracto como sea.
Higiene, pureza, limpieza, pulcritud, esterilidad. Todos estados artificiales y efímeros. Al pensar en un ambiente estéril pensamos irremediablemente en la suciedad, en la invasión. La esterilidad es el estado extremo de limpieza; es la ausencia de todo, de agentes patógenos, de elementos externos; el aislamiento absoluto, la absoluta vacuidad para que algo quede lleno de nada. Es la incapacidad de crear. La limpieza es una lucha constante contra el estado de suciedad. Va directamente relacionada con la idea de perfección. El concepto de perfección es a veces contradictorio con la cualidad de balance natural, donde los términos “limpio” y “sucio” no existen. En la naturaleza, la perfección se manifiesta de forma distinta, mucho más compleja, a veces imperceptible. No es extraño esta lucha provoque estados neuróticos, obsesiones y fobias.
Basados en lo anterior, la esterilidad es un estado utópico, por lo tanto inalcanzable. Al aceptar esta condición, podemos aprovechar la alteración irremediable de las condiciones iniciales aparentemente perfectas de cualquier proceso creativo, incluso sin poder o querer controlarlas. En una estrategia procesal donde se promueva el error, se abrirá un sinfín de posibilidades inesperadas. En vez de luchar contra lo invencible, lo podemos volver una ventaja. La suciedad nos llevará al orden.
Un buen ejemplo de experimentación en la aplicación de suciedad y desorden en ejercicios creativos es el trabajo de Carsten Nikolai para Raster Noton (www.raster-noton.de). En el disco “Vrioon”, bajo su seudónimo Alva Noto, hace una intervención sobre la música de Ryuichi Sakamoto que consiste en la adición de ‘ruido’ generado a partir de la interpretación matemática de dicha música. Una serie de algoritmos y ciclos crean una secuencia rítmica de alta frecuencia que, a primera impresión, “ensucia” el sonido puro del piano, pero conforme uno se adentra en la música, ambos planos se fusionan creando un ambiente complementario aparentemente contradictorio de esterilidad y calidez, y esta ultima lo vuelve más “habitable”: la suciedad se vuelve estéril; lo estéril se vuelve cálido.
Caso contrario es el álbum “Cyclo” donde Nikolai, junto con Ryoji Ikeda, crea un “dialogo” de algoritmos expresados en secuencias de sonidos aparentemente caóticos, creando un ambiente estéril y frío, a veces intolerable, congruente con su origen matemático y digital. Caos perfecto y perfección aleatoria. Suciedad limpia.
Este tipo de experimentación ha tardado en llegar al medio arquitectónico. Podemos notar la constante búsqueda del estado inmanentemente irreal de esterilidad tanto en proceso como en producto. Incluso es usado como medio de expresión de ideas arquitectónicas: cualquier render, por bien elaborado que esté, transmite un estado de perfección y esterilidad que delata su artificialidad. De hecho, su apego a la realidad depende absolutamente del nivel de imperfección que muestren las texturas y los cuerpos. A menor perfección, mayor ilusión de realidad. Hay una intención constante por llevar esta esterilidad virtual a la realidad.
Estamos rodeados de expresiones arquitectónicas de aparente pureza formal, insertadas en un contexto absolutamente desordenado. Cajas “perfectas” que esperan brillar por sus pretensiones de limpieza, siendo alusiones superficiales a expresiones de otros contextos que sí son congruentes a su medio. Son comunes los procesos creativos que intentan aparentar una limpieza y pulcritud inexistente, justificando la obtención arbitraria de resultados formales. Encontramos pretensiones constantes de perfección que no son más que eso: pretensiones. Cuestionable pulcritud procesal = aparente limpieza formal = esterilidad esencial. Lo estéril se vuelve a entender como vacío, como una carencia; aún cuando comenzó siendo interpretado como el extremo de limpieza, como una cualidad.
Si la suciedad es considerada como una condición intrínseca de todo proceso y no como un invasor no deseado, el resultado de dicho proceso será integro y congruente con todas sus condiciones, sin exclusión alguna. Se puede llegar a la utilización de la suciedad como un detonador de limpieza.
Lo limpio se ensucia más fácil.
Claro que si. Te puedo recomendar lo basico general, pero si me platicas mas por donde va tu tesis, podria... read more
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